Geschicklichkeitsspiele
Alles im Eimer (mind. 5 Spieler) ab 4 Jahren
-Ein"Wächter" versucht zu verhindern, dass die Mitspieler ihre Bälle in einen Eimer werfen
-Material: ein Plastikeimer, pro Kind ein mittelgrosser Ball
Die Kinder zählen einen "Wächter" aus und stellen sich mit ihren Bällen dann im Kreis auf. Der Wächter steht in der Mitte und "hütet" den Eimer. Ziel der Kinder ist es, aus zwei bis drei Meter Abstand ihre Bälle in den Eimer zu werfen. Dabei dürfen alle gleichzeitig und immer wieder ihr Glück versuchen. Der Wächter soll verhindern, dass der Eimer voll wird. Er kann die Bälle abfangen und möglichst weit wegwerfen, um sich etwas Ruhe zu gönnen. Er kann sie aber auch einfach abschlagen und so dafür sorgen, dass sie nicht im Eimer landen. Immer wird er damit kein Glück haben, sosehr er sich auch bemüht. Liegen alle Bälle im Eimer, muss de rWächter seinen Posten verlassen. Er wird entweder neu ausgezählt oder das Kind, das den letzten Treffer landen konnte, darf als neuer Wächter in die Mitte gehen.
Hüpf, kleiner Floh! (mind. 5 Spieler) ab 4 Jahren
-"Der Floh" muss über den Ball hüpfen, den die andern Kinder sich zurollen
- Material: ein Ball
Die Kinder zählen einen Floh aus und setzen sich dann im Kreis auf den Boden. Der Floh bleibt in der Mitte stehen. Die anderen Kinder rollen sich fleissig und möglichst schnell gegenseitig den Ball zu. Dabei versuchen sie, die Füsse des Flohs zu treffen. Der Floh muss den Ball überspringen und sich durch diesen Hüpfer in Sicherheit bringen. Berührt er dabei den Ball, springt er einfach zur Seite oder fällt er dabei hin, ist er die längste Zeit Floh gewesen. Das Kind das den Ball gerollt hat darf dann in die Mitte kommen und der neue Floh sein.
Heisse Sache (mind.7 Spieler) ab 4 Jahren
- ein Ball wird im Kreis herumgegeben.Wer ihn beim Musik-Stopp gerade in den Händen hält, hat sich die Finger verbrannt.
-Material: ein Ball, Musik
Die Kinder zählen einen Spielleiter aus, der sich um die Musik kümmert. Alle anderen stellen sich im Kreis auf und beginnen, den Ball, der irgendeine heisse Sache ist, von einem zum anderen zu geben. Dabei muss jeder versuchen, das Ding so schnell wie möglich wieder loszuwerden, denn jeden Moment kann die Musik stoppen. Wer dann den Ball in den Händen hält, hat sich die Finger verbrannt. Das betreffende Kind muss im weiteren Spielverlauf die Arme auf den Rückenverschränken. Wenn die Musik wieder startet, geht die heisse Sache weiter von Hand zu Hand. Dort, wo die Kinder mit verschränkten Armen stehen, wird der Ball weitergeworfen. Fällt er beim Stoppen der Musik zu Boden, dann scheidet das Kind aus, das ihn abgworfen hat. Wem es zu unbefriedigend erscheint, einfach "irgendeine heisse Sache" weiterzugeben, der kann sich eine witzige Spielidee einfallen lassen. Etwa, dass der Ball ein glühend heisser Meteorit ist, mit dem die kleinen grünen Männchen spielen. Oder ein heisser Pfannkuchen, der aus der Pfanne gesprungen ist, Oder...?
Macht auf das Tor (mind.4 Spieler) ab 4 Jahren
- ein Kind in der Mitte eines Kreises versucht, einen Ball durch die gespreizten Beine der Mitspieler hindurchzuwerfen
- Material: ein dicker Ball
Die Kinder zählen aus, wer den Ball nehmen und beginnen darf. Dann stellen sich alle mit gespreizten Beinen im Kreis auf, so dass sie sich gegenseitig an den Füßen berühren. Das Kind mit dem Ball geht in die Mitte und versucht, ihn durch eines der "Tore" zu werfen, das die Mitspieler mit den Beinen gebaut haben. Abgewehrt werden darf nur mit den Händen. Die Beine sollen ganz gerade bleiben, die Knie dürfen nicht in der Mitte zusammengehen. Das klingt einfacher, als es ist. Deswegen wird es eben auch passieren, dass ein Kind den Ball nicht erwischt und ihn zwischen seinen Beinen hindurchfliegen oder rollen lässt. Dieses Kind löst dann den Ballwerfer ab und geht in die Mitte. Variante für ältere Kinder: Der Ball wird nicht mit den Händen, sondern durch das Zusammenschlagen der Beine abgewehrt. Das erfordert Muskelbeherrschung und vor allem ein blitzschnelles Reaktionsvermögen, denn die Beine müssen aus der Grätsche in dem Moment zusammengezogen werden, in dem der Ball schon auf das Kind zugeflogen kommt. Als Fehler, der die Ablösung des Ballwerfers zur Folge hat, gilt nicht nur das "Durchlassen" des Balles und das Abwehren mit den Händen, sondern auch das irrtümliche Zusammenschlagen der Beine. Denn gerade diese Variante des Spiels verlockt zu Täuschungsmanövern.
Rumpelstilzchen (mind 4 Spieler) ab 5 Jahren
-die Kinder zielen auf die Beine eines Mitspielers. Der versucht, entweder durch Sprünge auszuweichen oder den Ball zurückzuschlagen.
- Material: ein weicher Schaumstoffball, ein Federball- oder Strandballschläger
Die Kinder zählen ein erstes " Rumpelstilzchen" aus und drücken ihm den Schläger in die Hand. Ein Kreis, der mit einem Durchmesser von ca. 1 Meter auf den Boden gekennzeichnet wird, ist der "Tanzplatz" des kleinen Kobolds. Die anderen stellen sich um ihn herum auf. Mal schnell, mal gemütlich langsam spielen sie sich den Ball zu, bis einer von ihnen eine gute Möglichkeit sieht, Rumpelstilzchens Beine zu treffen. Blitzschnell schmettert er in die Richtung. Nun kommt es auf Rumpelstilzchens Reaktionsvermögen an! Die ganze Zeit hat es kontinuierlich verfolgt, von wem zu wem der Ball fliegt, und kann entsprechend schnell registrieren, wer sich zum Wurf anschickt. Bleibt genügend Zeit, kann der kleine Kobold die drohende Gefahr noch mit dem Schläger abwehren. Das ist sein vorrangiges Ziel, denn das sieht doch noch einigermassen elegant aus. Aber manchmal geht es eben nicht anders, dann kann er seine Beine nur noch durch einen beherzten Sprung retten - sehr zur Freude der Mitspieler! Nicht nur, das Rumpelstilzchen dabei eine lustige Figur abgibt, es erhöht sich auch die Chance, dass es bei der Landung vielleicht die Kreislinie übertritt. Und das ist genauso gut wie ein Treffer. Wer das Rumpelstilzchen mit seinem Wurf abtrifft oder es veranlasst, den Kreis zu übertreten, darf als neuer Kobold in die Mitte.
Schmetterball (mind. 4 Spieler) ab 7 Jahren
- zwei Spieler Duos versuchen, so viele Bälle wie möglich in einen auf den Boden gekennzeichneten Kreis zu schmettern
- Material: ein Ball
Die Kinder finden sich zu zwei Pärchen zusammen, die gegeneinander spielen sollen, und zählen aus, wer mit dem ersten Wurf beginnen darf. Dann wird ein Kreis von ca. einem Meter Durchmesser auf den Boden gekennzeichnet. Die Spieler stellen sich rund um den Kreis auf, und zwar so, dass die beiden Kinder des Pärchens "A" und die beiden des Pärchens "B" sich abwechseln. Die Partner eines Paares spielen sich den Ball so lange zu, bis einer von ihnen eine günstige Gelegenheit findet, den Ball in den Kreis zu schlagen. Dabei sieht das gegnerische Duo natürlich nicht tatenlos zu! Die beiden versuchen, sowohl das Zuspiel zu verhindern als auch den Ball auf seinem Flug in den Kreis abzufangen. Dabei gelten sämtliche Angriffe nur dem Ball, nicht den Mitspielern. Weder das Festhalten der Arme, noch das "Aus-den-Händen-schlagen" des Balles sind erlaubt. Geschieht das doch, bedeutet ein solcher Übergriff automatisch einen Gewinnpunkt für das betroffene Pärchen. Geht der Ball verloren oder hält ihn jemand länger als 3 Sekunden fest, wird neu begonnen. Das Paar, das die Spielunterbrechung verursachte, muss den Aufschlag an das gegnerische Duo abtreten. Jeder korrekt im Kreis platzierte Treffer bedeutet einen Gewinnpunkt. Das Spiel ist zu Ende, wenn eines der Paare zehn Punkte erreicht hat.
Vorsicht! Brennt! (mind. 2 Spieler) ab 5 Jahren
- Ein Ball wird zwischen zwei Spielern hin- und hergeschlagen. Dabei muss er zweimal den Boden berühren.
- Material: ein Ball
Die Kinder zeichnen einen Kreis von etwa einem Meter Durchmesser auf den Boden. Das ist der Bereich, in dem der Ball auf jeden Fall landen muss. Trifft er ausserhalb dieses Kreises auf oder berührt er die Kreislinie, dann "brennt´s", und es gibt einen Strafpunkt. Der erste Spieler beginnt, indem er den Ball mit der flachen Hand oder mit der Faust in den gezeichneten Kreis schlägt. Und zwar so, dass er für den Spielpartner möglichst schwer zu erreichen ist. Andererseits soll der Ball nach dem Aufprall nicht über Kopfhöhe beider Spieler springen. Es ist also weniger Kraft gefragt als vielmehr ein gutes Auge für geschickte Platzierungen des Balles. Der Mitspieler schlägt auf die gleiche Art und Weise zurück. Wer den Ball verliert oder ihn annimmt, bevor er Bodenkontakt hatte, bekommt ebenfalls einen Strafpunkt. Aufschlag hat immer der Spieler, der den Ball zuletzt korrekt abgespielt hat. Derjenige, der einen Strafpunkt kassieren musste, übergibt also den Ball an seinen Mitspieler. Wer am Ende die wenigsten Strafpunkte gesammelt hat, ist Sieger.
Quiz Ball (mind. 7 Spieler) ab 8 Jahren
- Ein Ballspiel für kluge Köpfe. Während der Ball von einem Kind zum anderen fliegt, müssen Fragen beantwortet werden.
- Material: ein Ball
Die Kinder einigen sich, wer als Quiz-Master anfangen darf. Dann stellen sich alle in 3-5 Metern Entfernung zu ihm in einer Reihe auf. Der Quiz-Master wirft einem Kind seiner Wahl den Ball zu und stellt ihm dabei eine kniffelige Frage, z.B. "Wie viel ist 3x8?" oder "Wie heisst die reichste Comic-Figur der Welt?" oder "Wie viel Spieler bilden eine Fussballmannschaft?". Das angesprochene Kind beantwortet die Frage, während es dem Quiz Master den Ball zurückwirft. Fällt ihm zu der Frage keine Antwort ein oder gibt es eine falsche Antwort, muss das Kind ausscheiden. Sind jüngere Kinder unter den Mitspielern, sollten die Fragen mehr den persönlichen Bereich betreffen (Wie heisst deine Lehrerin? oder Was isst du am liebsten?), während den älteren Kindern schon schwiegrigere Fragen gestellt werden können. (Was heisst Freund auf englisch? oder In welchem Land fliesst der Nil?) Das Kind, das als letzter Kandidat übrig bleibt, wird der neue Quiz-Master.
Die Affen sind los (mind. 5 Spieler) ab 7 Jahren
- Ein Lauf- und Abtreffspiel
-Material: mindestens 2 Bälle
Zu Beginn des Spiels wird ein Feld in Form eines schmalen Rechtecks bezeichnet (z.B. 5x16 Meter). Mindestens zwei Jäger, bei mehr als 5 Mitspielern auch mehere, postieren sich an der linken und rechten Seite des Spielfeldes. Jeder von ihnen hat einen Ball. Alle anderen sind die wild gewordene Affenhorde und hocken an der Schmalseite des Feldes. Auf ein Zeichen rennen alle Affen los und versuchen, den gegenüber liegenden Spielfeldrand zu erreichen. An beiden Seiten laufen die Jäger mit - ohne das Spielfeld zu betreten - und werfen möglichst viele Affen mit ihren Bällen ab. Die getroffenen Affen setzen sich im Schneidersitz auf den Boden und warten dort auf das Ende des Spiels. Alle anderen laufen immer weiter hin und her und um die sitzenden Artgenossen herum, bis schliesslich nur noch ein oder zwei Affen übrig bleiben. Dann wechseln alle die Rollen: Die Affen werden zu Jägern, und die Jäger spielen die Affenhorde.
Beinhart (mind. 6 Spieler) ab 6 Jahren
- Die Spieler sitzen im Kreis auf dem Boden und dürfen einen Ball nur mit den Beinen abwerfen
- Material: ein Ball
Die Kinder zählen aus, wer als Werfer den Anfang macht. Alle anderen setzen sich im Kreis auf den Boden und stützen sich mit beiden Händen nach hinten ab. Der Werfer geht in die Mitte und schleudert seinen Mitspielern den Ball entgegen. Dieser darf nur mit den Füssen, den Knien oder den Beinen abgewehrt werden. Trifft der Ball einen anderen Körperteil oder wird er sogar mit den Händen oder dem Kopf abgeprellt, wird der Getroffene zum neuen Werfer. Ein geschickter und gewandter Ballspieler zielt also eher etwas höher und spornt seine Mitspieler dadurch zu sportlichen Meisterleistungen an - oder er wird bald aus der Mitte des Kreises befreit sein.
Rette sich, wer kann! (mind. 7 Spieler) ab 6 Jahren
- Ballspiel mit "Abtreffen"
Ein Kind wird als erster Werfer ausgezählt und nimmt den Ball. Die anderen Kinder stellen sich in engem Kreis um den Werfer herum auf. Mit dem Ruf: " Rette sich, wer kann" wird der Ball hoch in die Luft geworfen. Die Mitspieler rennen augenblicklich nach allen Seiten davon, so weit sie können, bis der Werfer seinen Ball wieder aufgefangen hat. Er ruft dann: "Stopp!" und alle Kinder müssen sofort stehen bleiben. Der Werfer späht nun aus, welches Kind ihm wohl am nächsten steht, und versucht , es mit dem Ball abzuschlagen. Dem Wurf darf nicht ausgewichen werden! Das abgeschlagene Kind tritt als neuer Werfer in die Mitte. Schlägt der Wurf fehl, bleibt der "alte" Werfer in der Mitte und darf noch einmal alle auseinander jagen. Geht der Ball beim Auffangen verloren, wird die Runde abgebrochen und neu gestartet.
Fang den Ball (mind. 5 Spieler) ab 8 Jahren
-ein kombiniertes Fang- und Ballspiel, bei dem der Fänger nicht jeden beliebigen Läufer abtreffen darf, sondern nur den, der den Ball trägt
- Material: ein Ball
Der Fänger zählt bis zehn. Erst dann beginnt die Jagd auf die Mitspieler, die sich in der Zwischenzeit im Feld verteilt haben. Einer von ihnen trägt einen Ball und ist damit als der Läufer gekennzeichnet, den der Fänger verfolgen darf. Alle anderen Spieler sind für ihn tabu. Deren Interesse ist es, sich möglichst in der Nähe des Verfolgten aufzuhalten, um im geeigneten Moment, wenn der Fänger schon den Arm zum Abtreffen ausstreckt, den Ball zu übernehmen. Folgende Regeln sind zu beachten: Keiner darf mehr als zehn Schritte mit dem Ball laufen, Keiner darf den Ball wieder abwerfen, bevor er nicht mindestens 3 Schritte mit ihm gelaufen ist. Der Abwurf des Balles ist im Moment des "Abgetroffenwerdens" ungültig (das muss deutlich sichtbar vorher passieren). Hält sich jemand nicht an diese Regeln, wird er der neue Fänger. Ansonsten muss derjenige die Aufgabe übernehmen, der sich - mit dem Ball im Arm - abtreffen lässt. Was passiert, wenn der Ball abgeworfen, aber nicht aufgefangen wird? Dann müssen alle darüber entscheiden, ob der Ball unmöglich abgeworfen wurde oder ob jemand ungeschickt war, ihn aufzufangen. Der Unglücksvogel wird in jedem Fall der neue Fänger.
Tarzan rettet alle! (mind.6 Spieler) ab 7 Jahren
-jeweils 2 Spieler halten ein Handtuch zwischen sich. Damit fangen sie anfliegende Bälle auf und schleudern sie auch mit dem Tuch wieder weiter
- Material: ein Ball, je Paar ein Handtuch
Tarzan hilft immer - das wissen inzwischen alle im Urwald. Aber jetzt treibt er es auf die Spitze: Er bildet eine Rettungsmannschaft aus! Jahrelang musste Tarzan beobachten, dass viele arme Tiere im Schlaf einfach von den Bäumen fallen. Messerscharf hat er kombiniert, dass sie sich dabei keine Knochen brechen müssten, wenn sie unten jemand stünde, der sie auffängt. Also sucht er sich einige Affen zusammen, stattet sie mit Hängematten aus und trainiert die "Rettungssanitäter" darauf, diese Matten als Sprungtücher für die armen Opfer einzusetzen. Als Übungsobjekt dient erst einmal eine Kokosnuss. Je zwei Kinder halten ein Handtuch an allen vier Ecken fest, aber spannen es dabei nicht allzu straff. Die Pärchen stehen zunächst etwa im Kreis. Im weiteren Verlauf des Spiels ist dann nicht mehr auf die Einhaltung einer Formation zu achten. Eine freundliche Jane (Tarzan trainiert selbst mit) wirft den Ball hoch in die Luft, und schon wird von allen Urwaldsanitätern der volle Einsatz verlangt. Sie sind so eifrig bemüht, "das Opfer" aufzufangen, dass ein wildes Gerangel um den Ball stattfindet. Jedes Pärchen möchte gerne in den Ruf des "Retters" kommen und setzt deshalb daran, den Ball in der eigenen Matte aufzufangen. Ist das geschehen, verlieren die Sanitäter völlig das Interesse daran und schleudern den Ball mit Hilfe der Matte wieder hoch in die Luft. Und schon jagen wieder alle hinterher. Lässt ein Pärchen "das Opfer" fallen, wird es gesperrt. Das heisst, es muss eine bestimmte Zeit aussetzen und zusehen, wei "man es richtig macht". Finden andere herumlungernde Affen Gefallen an dem Treiben, können sie sich sofort beteiligen. Einzige Bedingung: Sie müssen sich eine eigene Matte (Handtuch) mitbringen. Variante: Sind vier oder sechs Pärchen zusammengekommen, spielt man ein Mannschaftsspiel. Dann werden die verlorenen Bälle nicht mehr mit Absitzen auf der Strafbank geahndet, sondern als Strafpunkte gezählt. Sieger sind dann die Sanitäter einer Gruppe, die sich innerhalb einer festgesetzten Zeit den Ball so häufig wie möglich zuspielen und ihn dabei so wenig wie möglich fallen lassen. Beides wird laut mitgezählt: Jedes Auffangen gils als Pluspunkt, jedes Fallenlassen wird als Minuspunkt abgezogen.
Bloss nicht anfassen! (mind. 4 Spieler) ab 8 Jahren
- ein Ball soll mit Hilfer einer Kartoffel, die am Gürtel baumelnd befestigt wurde, über eine Rennstrecke in ein Tor getrieben werden.
- Material: feste Schnur, Kartoffeln, ein grosser aufblasbarer Ball
Eine Strecke von ca. 10 Metern Länge wird gekennzeichnet oder abgesteckt. Am Ende stellt man ein Tor auf. Das kann je nach Grösse des Balles ein Stuhl, eine Kiste oder Ähnliches sein. Die Kartoffeln sollte man am besten, wie ein Geschenkpaket, über Kreuz in die Schnur einknoten, damit sie unterwegs nicht herausrutschen können. Wie lang sie vom Gürtel der Spieler herunterbaumeln müssen, hängt auch wieder von der Grösse des Balles ab. Es sollte auf jeden Fall gewährleistet sein, dass die Kinder den Ball etwa in der Mitte treffen können. Sind alle so weit vorbereitet, kann das Spiel losgehen. Der erste Spieler nimmt an der Startlinie Aufstellung, der Ball liegt vor seinen Füssen. Auf ein Signal legt er los. Nicht etwa, dass er mit Füssen oder gar Händen den Ball versucht anzutreiben! Das währe zwar auch schon eine Art sportliche Leistung, aber gerade diese ist in diesem Spiel nicht gefragt. Ein Spieler, der es trotzdem so versucht, muss deshalb leider ausscheiden. In diesem Spiel ist nämlich ein lockerer Hüftschwung gefordert. Denn nur so lässt sich die Kartoffel an der Schnur in Schwinung versetzen, so dass mit ihrer Hilfe der Ball Stückchen für Stückchen vorangetrieben werden kann. Wer den Ball zum Schluss auch korrekt durch das Tor bugsiert, hat gute Aussichten auf den Sieg. Aber erst wenn alle die Strecke zurückgelegt haben und eindeutig feststeht wer der Schnellste war, wird auch Preis vergeben. Variante: Bei ausreichen grosser Mitspielerzahl (ab ca. 8 Kinder) lässt sich auch gut ein Gruppenwettkampf aus diesem Spiel machen. Die Kinder teilen sich in zwei gleich starke Gruppen ein, von denen je eine Hälfte an der Startlinie und eine Hälfte an der Ziellinie Aufstellung nimmt. Das Errichten von Toren wird damit überflüssig, denn der Wettkampf findet in Form eines Staffellaufs statt. Auf das Signal laufen die beiden ersten Spieler beider Gruppen gleichzeit an der Startlinie los. An der Ziellinie wird der Ball jeweils an den nächsten Spieler weitergegeben. Bei diesen Übergaben ist wahrscheinlich mit den grössten Zeitverlusten zu rechnen. Wer unbedingt gewinnen möchte, sollte den Übergabevorgang deshalb vielleicht schon vor Spielbeginn einmal ausprobiert haben. Der Wettkampf ist beendet, wenn die Spieler einer Gruppe komplett ihre Plätze getauscht haben.